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Aperçu du produit

Étude de cas · 12 août 2026

Atelier Bozoïde

Un outil personnel en développement pour préparer ses fabrications dans DOFUS, comparer des scénarios et comprendre les ressources nécessaires.

Format
Outil de préparation et de simulation
Rôle
Produit · Architecture · Full-stack
Statut
v0.5 en développement

Technologies

  • Next.js
  • React
  • TypeScript
  • tRPC
  • Zod
  • Prisma
  • PostgreSQL
  • SQLite
  • Computer Vision
  • WebGL

Ma contribution

Ce que j’ai mis en place.

  1. 01

    Recettes, ressources et inventaire sont reliés pour calculer les besoins d’une fabrication

  2. 02

    Les simulations sont séparées des données enregistrées, avec un aperçu avant application

  3. 03

    Les calculs et leur validation reposent sur des règles métier centralisées

  4. 04

    Les données manquantes sont signalées plutôt que remplacées par une quantité nulle

Les décisions clés
  1. 01Relier les données à une décision

    Croiser recettes, ressources, métiers et inventaire pour aider à préparer un objectif de fabrication

  2. 02Séparer simulation et application

    Permettre de comparer des scénarios puis de choisir explicitement les changements à enregistrer

  3. 03Valider la reconnaissance visuelle

    Éprouver l’import par capture d’écran, avec confirmation des objets et quantités incertains

  4. 04Partager les règles métier

    Regrouper calculs et validation dans un socle commun au web et aux intégrations d’agents IA

01

Transformer les données du jeu en aide à la décision

Atelier Bozoïde est un produit personnel en développement, consacré à la préparation de fabrications et à l’amélioration d’équipements dans DOFUS. Ces activités demandent de croiser recettes, ressources disponibles et progression des métiers. Les calculs se compliquent dès que plusieurs objets partagent les mêmes ingrédients.

Le projet a commencé par un script de collecte des données du jeu dans SQLite. J’ai ensuite construit une interface React autour de trois questions : que puis-je fabriquer, quelles ressources me manquent et quel scénario préparer ? Cette approche a donné un usage concret aux données collectées.

02

Centraliser les calculs et leur validation

En ajoutant la banque, les métiers et les plans de fabrication, j’ai vu les mêmes calculs se répéter dans plusieurs écrans. Une correction risquait de laisser subsister une autre version du calcul ailleurs.

J’ai réorganisé l’application autour de règles métier centralisées, partagées par le web et les intégrations d’agents IA. Next.js, tRPC et Zod structurent les échanges et la validation des données. Les interfaces peuvent ainsi évoluer en réutilisant la logique de calcul, avec moins de duplication à maintenir.

03

Distinguer un scénario des données enregistrées

J’ai séparé les données de référence du jeu, conservées en lecture seule, des profils, objectifs et ressources du joueur. Les simulations constituent un espace distinct pour comparer des plans de fabrication ou des améliorations d’équipement, appelées Forgemagie.

Un aperçu permet d’examiner les changements avant de choisir de les appliquer aux données enregistrées dans Atelier. Lorsqu’une donnée manque, elle est signalée comme inconnue : une quantité absente ne devient pas automatiquement zéro. Ces choix rendent les résultats plus faciles à interpréter et les modifications explicites.

04

Éprouver l’import par capture d’écran

La saisie de l’inventaire peut être longue. Je développe donc un import à partir d’une capture de la banque du jeu : détection des emplacements, reconnaissance des objets et lecture des quantités.

Cette reconnaissance reste en cours de validation. Le parcours prévoit la confirmation des résultats incertains avant leur enregistrement. L’enjeu est de réduire la saisie répétitive tout en gardant visibles les limites de la détection.

05

Faire évoluer un produit au périmètre explicite

La v0.5 se concentre sur la préparation et la Forgemagie. Les parcours de récolte et certaines probabilités restent incomplets. L’expérience conversationnelle avec un agent IA et la visualisation 3D du personnage font partie des évolutions prévues, appuyées sur la séparation entre interfaces et règles métier.

Les données restent sur l’instance du joueur ; une version hébergée nécessite encore de consolider l’identification, les permissions et l’exploitation. Atelier reste un outil de préparation, sans contrôle du client DOFUS. Ce projet me permet de travailler la modélisation métier, la gestion de l’incertitude et l’évolution progressive d’une application full-stack.